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Ma première Game JAM JDR (2/2)

Seconde partie de ma première Game JAM
23 mars 2025 par
Siegfried Dubois
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Alors voilà. Depuis mon post précédent (et depuis la première partie de cette Game JAM) une semaine a passé. Lorsque je vous avais laissé·e·s, j'avais un prototype encore non testé de mon jeu, sur un thème de narration d'émotions et de constellations poétiques, qui s'articulaient par des lancers de dés.

Une semaine de passée, semaine qui a été très chargée, et sur laquelle je n'ai eu le temps que de dessiner un fond pour mon jeu. C'était quelque chose auquel je tenais : je voulais un jeu qui rentrait en une page, et j'avais dessiné au brouillon le rendu visuel de ce que je voulais. Un soir en semaine, je m'y suis attelé ; et j'ai alors entrepris de dessiner un feu de camp sur un fond étoilé. Mon idée était de mettre le texte en superposition, et que le feu de camp agisse comme un séparateur entre les deux colonnes de texte.

Le jeu dans son état à la fin du second week-end. Beaucoup de modifications à apporter !

Pour en arriver à cette étape, j'ai passé la soirée du vendredi à faire la mise en page (en LaTeX, j'aime me faire du mal), et la matinée du samedi à réaliser des figurés numériques pour chaque face de mes dés (et les inclure au manuel).

Et... c'est à peu près tout. Alors, que s'est-il passé ? Déjà, la mise en page m'a pris beaucoup plus de temps que prévu - j'ai dû y passer six heures au total ? Ensuite, j'étais très fatigué (un rendu le jour même au travail, qui traînait depuis des mois) et mon dos a craqué dans la soirée du vendredi, me causant des douleurs pendant tout le samedi. Et enfin, le bruit des machines et la chaleur suffocante du lieu a eu raison de mes capacités cérébrales qu'il me restait encore.

Alors, j'ai accepté que je ne pourrais pas en faire autant, et j'ai essayé de plus participer à la bonne ambiance, et me faire des souvenirs. J'ai fait en sorte de plus répondre, de regarder plus avant ce que les autres faisaient pour leurs jeux, et me reposer en créant à rythme ralenti. Même si arrivé le samedi après-midi, j'avoue sans honte que je n'étais plus capable de rien, et n'ai pas progressé sur mon jeu à part en discuter et faire un minuscule test qui a mis en lumière de nombreux défauts (dont je parle plus avant ci-dessous). J'ai pris une petite cinquantaine de photos - des machines, de ce qui m'entourait... 

Et par ces quelques clichés, j'ai renoué avec l'envie de faire de la photo. Pour avoir pris quelques images la semaine passée et cette semaine des mêmes choses, la beauté des clichés pris avec mon appareil m'a frappé. Rien qu'à voir l'image de présentation de ce post : j'ai envie d'aller prendre des clichés avec mon appareil pour les couvertures de mes divagations désormais !

Alors, bon, je pense que je ne peux pas éluder le sujet éternellement. Soit, allons-y, parlons de mes échecs. Mon jeu n'est pas fonctionnel. Il est jouable, mais il n'est pas agréable, et surtout inhumainement difficile. La raison à cela ? La dimension de "jeu de langage" avec les constellations. En fait, j'ai commis une erreur grossière : j'ai voulu partir d'un concept que je trouvais cool (les écrits spiralés des Nomaï dans Outer Wilds) et multiplier les modificateurs (manières de se connecter, de créer de nouvelles constellations...) et les contraintes (jeux stylistiques, rimes, placement...) au point où j'en venais à "devoir faire rimer et mettre une figure de style tout en incluant à l'histoire l'idée d'être en train d'être poursuivi par une fournaise" - trop de contraintes se superposaient avec toutes les couches de règles, et cela rendait le jeu ni fluide, ni appréciable.

Un exemple de quelques constellations obtenues.

En fait, plus j'en discutais, plus on s’apercevait que le concept cœur (les constellations) fonctionnait et était intéressant, autant ce que j'avais rajouté par dessus... moins. Là où toutefois j'ai eu une petite victoire, c'est sur les modèles d'histoire non linéaires, qui, on l'a senti, avaient un peu de potentiel et n'étaient pas vraiment une gêne. Alors, j'ai noté deux pages entières de retours, que je vais implémenter pour essayer d'obtenir un jeu plus appréciable.

Je vais les énumérer ici, pour que vous puissiez comparer au système présenté ci-dessus,  et ainsi en constater les limites de ma présentation :

  1. Déroulé du jeu
    1. Difficile de faire une histoire longue pour la résumer ensuite
    2. Une (mini-)histoire marcherait mieux qu'une description dans le contexte
      1. Plus que des histoires, éléments de vie qui ont marqué ?
    3. On met beaucoup de pression sur une seule personne
      1. Peut-être rendre l'écriture de la constellation collaborative ?
      2. Pas la même personne décrit et écrit ?
    4. La cadre de départ est trop vague
      1. Partir du feu de camp pour chaque nouvelle constellation ?
  2. Ergonomie
    1. Préciser que certains dés sont plus "simples" que d'autres
    2. Fin du jeu à revoir - nombre de tours arbitraires pas très intéressant
    3. Une couleur par constellation plutôt que par joueuse
    4. Abandonner l'idée d'écrire plusieurs fois sur le même segment
    5. Comment cadrer la taille des récits ?
    6. Repenser le rattachement à une constellation
    7. Quel est l'intérêt de qualifier une étoile ?
  3. Pistes à explorer
    1. Histoires circulaires (avec motif rond ?)
  4. Rédaction
    1. Qu'est-ce qu'un "Qualificatif" et un "Perturbateur" ?
    2. Qu'est-ce qui se passe quand une étoile meurt ?
    3. Reformuler la phrase sur la fin de jeu et la mort des étoiles

Là où le premier week-end m'avait un peu rassuré, celui-ci a cristallisé toutes mes angoisses créatives. M’apercevoir que mes idées, que j'espère innovantes ou intéressantes, ne le sont pas, est l'une de mes hantises les plus tenaces. Mais plutôt que de rester sur ce constat déprimant, je vais reformuler cette observation. Mes échecs en devenir se cachent dans mes approximations. En fait, presque pour chaque élément que j'avais pris le temps de penser, de rédiger, et que j'étais capable d'expliquer, celui-ci fonctionnait. Cela ne veut pas dire que c'était bon, mais qu'au moins la proposition se tenait. En revanche, pour les éléments que je laissais aux griffes du "c'est à-peu-près ça", ceux-ci échouaient systématiquement. Et je ne parle pas d'une distinction sur des éléments ou non formalisés par les règles, mais bien de zones d'ombre (Quel type d'histoire raconte-on ? Comment lance-on le jeu ?).

Aujourd'hui, ce jeu n'est pour le moment pas fonctionnel. Mais ce n'est pas grave, je vais le reprendre et l'améliorer. Il faut dire, je me pose des idées ambitieuses, et ensuite je me flagelle de ne pas y arriver du premier coup. Peut-être que la leçon à tirer de tout cela, c'est que je grille des étapes. Tout comme je l'avais fait, en son temps, avec ma chaîne YouTube - comme cela se glisse partout dans ma pratique, ou l'approximation s'infiltre et gangrène mes loisirs par manque de temps et épuisement. La question restant ouverte : est-ce que ce blog n'en est pas la consécration, alors que j'écris mes pensées ? Devrais-je filtrer, sélectionner, raffiner ? Je m'égare sans doute, il me faut aussi des exutoires, et personne ne peut ou doit m'imposer la perfection sur tous les plans - surtout pas moi.

Malgré mes divagations des derniers paragraphes, je reste très heureux de cette Game JAM - même si je suis terrifié de la restitution. Je remercie une fois de plus tou·te·s les organisateur·ice·s ainsi que les participant·e·s. J'espère que je recroiserai certain·e·s d'entre vous au gré des conventions ou de futurs évènements. J'envisage définitivement de développer davantage ma pratique locale, que j'ai toujours délaissée - faire découvrir mes jeux et univers, donner à rêver et à penser, offrir ma sensibilité à un public de chair et d'émotions, plutôt que fuir en avant pour la validation d'un fait de clics et de likes, même si mes insécurités font que ce changement s'annonce rude...

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