Jouer plusieurs personnages n’est pas quelque chose d’inconnu dans la sphère du jeu de rôle. C’est prévu dans les règles même de certains jeux de rôle, que ce soit sous la forme d’une compagnie de personnages parmi lesquels on sélectionne celleux qui vont être incarnés comme dans Ars Magica, ou sous celle d’un groupe plus grand que le nombre de joueur·euse·s. D’autres systèmes incitent à créer plusieurs personnages au cas où l’un d’entre eux serait tué ou capturé. On peut enfin aussi citer le cas de certains systèmes de jeux de rôle solo, où il est prévu d’incarner plusieurs personnages au fil de l’histoire. En une certaine mesure, c’est également ce qu’il se produit pour le meneur·euse lorsqu’iel incarne plusieurs personnages non joueur·euse·s.
En revanche, ce n’est pas très documenté, ni même exploré, d’après les recherches que j’ai pu effectuer, dans le cadre d’une tablée avec plusieurs personnes et sous la forme d’une succession de personnages incarnés par chaque joueur·euse, et au sein d’une même session. Pourtant, dans d’autres médias narratifs, comme le genre du roman, cette ficelle est explorée. En l’absence de définition nette, je vais introduire le terme de « jeu de rôle choral », que je vais tenter tout d’abord définir, puis explorer afin de répondre, entre autres, aux bases du comment créer un scénario choral, quel est le public cible, ainsi qu’aborder quels avantages et inconvénients il apporte par son format.
Cet article est issu d'une vidéo désormais un peu datée, qui traitait la question de manière très imparfaite et surtout très jargonneuse. Je n'ai pas de prétention à une quelconque autorité en théorie, voyez cet essai comme une tentative de poser une définition sur un style de jeu que j'ai pu expérimenter, et dont je n'ai trouvé nulle trace au cours de mes recherches. J'en avais réalisé un, capturé sous forme d'Actual Play en 2022, et l'idée avait suivi son chemin sans que je ne sache quoi en faire : j'avais voulu prendre un ton trop sérieux, qui ne me convient plus désormais. Je vais tenter d'être moins jargonneux et catégorique ici !
Le jeu de rôle choral est un style de jeu, indépendant de tout système, où les joueur·euse·s vont expérimenter plusieurs points de vue à travers plusieurs personnages. A l’inverse de systèmes où il est prévu d’incarner tout un groupe, il y a ici une notion de succession : on joue un personnage, puis l’autre.
J’emprunte ici le terme « choral » qui existe en littérature, où le roman choral désigne une œuvre polyphonique - un récit où on peut suivre une histoire par l’intermédiaire de plusieurs points de vue. À ma connaissance, dans de tels ouvrages, chaque chapitre ou acte est distinguable du précédent par le point de vue différent qu’il amène ; la caméra ne change pas que de plan ou de scène, elle change également d’épaule : c'est une césure narrative par un changement de point de vue.
Je ne peux d'ailleurs m'empêcher d'ouvrir ici une parenthèse : je trouve qu'il existe une sourde terreur à ne pas savoir ce qui se trame (dans certains récits) dans l'esprit d'autrui, et indirectement le roman choral répond à cette peur en offrant de visiter plusieurs points de vue. En rendant commun le point de vue d'autres, il favorise une compréhension globale, et ne limite pas à la vision potentiellement déformée d'un unique personnage. Mon roman, le Cycle de Niathshrubb, utilise cela à contre-pied : il met en scène les séquences paranoïaques de tou·te·s ses protagonistes, et les changements de points de vue trahissent une psychose collective plus qu'une vérité vécue de tou·te·s.
Pour en revenir au contexte du jeu de rôle choral, j'ai dû mal à l'imaginer dans des jeux sans facillitateur·ice (même si cela doit être possible) et ces changements de points de vue sont orchestrés par le·a meneur·euse. J'y accole le fait que ces transitions ne sont pas nécessairement liés à une contrainte apposée sur le personnage précédent (décès, emprisonnement…) mais s'associent à une rupture narrative.
Comme il y a plusieurs personnages qui seront incarnés par les joueur·euse·s, il y a une nécessité de codes clairs introduisant une nouvelle partie, ainsi que les personnages qui vont être incarnés au cours de cette section. Il est possible de dresser des parallèles avec une pièce de théâtre : on a une forme de segmentation en actes, qui rassemblés sont cohérents narrativement et racontent une histoire.
Une telle partie peut se dérouler avec une narration dite synchrone (sauts entre des points de vue d’un même événement) ou asynchrone (succession d’évènements où chaque changement de point de vue correspond à un événement qui succède au précédent). Cet aspect temporel a un impact sur le ressenti et le vécu de l’action. L’histoire est découpée en segments narratifs : un couple entre une scène (une unité temporelle et narrative) et un personnage assigné à chaque joueur·euse à la tablée.
Comme dans tout jeu de rôle, l’implication émotionnelle, tout comme le bleed, sont présents ; malgré que l’on sache que l’on incarne ces personnages pour une durée déterminée, comme les laisser au seuil d’un segment narratif ne veut pas dire qu’iels meurent forcément, on est en droit, en possibilité - voire en devoir ? - de s’y attacher. Un de mes joueurs m’a ainsi confié : « je me suis moins identifié à certain·e·s qu’à d’autres, car j’avais moins d’affinités. Mais je voulais que tou·te·s aient une fin logique - et une bonne fin. »
Tel que je me représente le jeu de rôle choral, la découpe en scènes est plutôt confuse, et on peut plus facilement se repérer en parlant de temps de jeu (plutôt que de temps en jeu). Les scènes peuvent être entrecroisées et être différentes visions d’un même (ou presque) segment narratif, pouvant soit :
- être narrés en parallèle par rebonds : on avance un peu sur l’histoire d’un personnage A, puis on passe au personnage B, puis au C, puis on repasse au A… un des désavantages phares est qu’il y aura un gros temps consacré à l’exposition des personnages et des scènes qui sera condensé en un petit espace de temps, ce qui peut désintéresser ou décourager ; toutefois, dans le cas de scènes très intriquées, cela permet de faire un changement de perspective dès qu’une action impacte un autre groupe.
- être narrés les uns après les autres : en dépit de la simultanéité (ou presque) des évènements, on va finir une scène avec un groupe de personnages avant d’entamer la suivante, groupe qu’on ne reverra plus par la suite. Un des désavantages est qu’à contrario de la méthode précédente, on a pas la vision sur les décisions des joueur·euse·s en amont, et qu’on peut donc créer des incohérences ou devoir improviser dans des cadres très restreints ; en revanche, cela permet de répartir plus équitablement les temps liés à l’exposition.
Sinon, les événements sont racontés en une suite de segments narratifs distincts se basant les uns sur les autres. Ceux-ci peuvent être séparés par des ellipses, il est également possible de faire appel à des flashbacks. On a ici une construction bien plus semblable à celle d’une pièce de théâtre, ou d’un scénario arborescent classique, avec des actes distincts ; la spécificité réside dans le choix, à chaque segment narratif, de la perspective la plus intéressante narrativement parlant pour raconter l’histoire, et enrichir le plus possible la compréhension de l’histoire.
Pour écrire un scénario choral, je trouve que partir d’une timeline des événements peut être une bonne base. En plaçant les événements dans l’ordre, on peut plus facilement distinguer ce qui forme le corps des actes, où sont les transitions (ruptures narratives et fins de scènes). On y place les enchaînements de péripéties qui forment l’histoire que l’on souhaite raconter (un rite, un voyage, une bataille… ). A noter que les transitions d’actes nous permettent de cacher facilement des ellipses : dans le cas d’un voyage, on pourrait très bien commencer par les voyageurs, puis faire jouer les bandits qui prennent en embuscade la caravane… bien plus tard !
Il est envisageable d’utiliser une structure en trois actes classique d’une pièce de théâtre, en lui offrant possiblement quelques variations : ajout d’un prologue et/ou d’une conclusion, quelques sauts rapides entre personnages au cœur d’une même scène pour faire monter la tension dramatique. Le cœur de tout scénario de ce type doit résider dans le fait que les éléments décrits dans les actes précédant le dernier amènent irrémédiablement à l'acte final (et que l'on voit, à mesure que le scénario se déroule, les répercussions des actions prises aux segments narratifs précédents). L’objectif du dernier acte est de montrer les connexions des éléments d’histoire passés, l’impact des choix des joueur·euse·s, tout en apportant une conclusion au récit.
En voilà pour ma proposition de définition ! Bien sûr, elle reste discutable, et je pense qu'elle n'englobe pas tous les aspects que la pratique peut prendre. Je souhaitais simplement en poser les quelques bases, pour rendre hommage à cet exercice créatif avec lequel je m'étais livré avec mon lointain ami. Pour vous inciter à rêver, et à créer. À tenter le jeu autrement - et pour moi, y méditer une fois encore, alors que j'incorpore cette pratique à mon jeu, tout en me rappelant un des quelques souvenirs joyeux qui ont pu ponctuer ma pratique et ma vie.